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Decount
Das Projekt soll helfen, junge Menschen vor Extremismus und radikalen Gruppen zu schützen

Comicbild Decount

Wie verlaufen Radikalisierungsprozesse?
Und wie lässt sich verhindern, dass sich Jugendliche radikalisieren?
Dieses Spiel und das dazugehörige Material bieten Informationen zu den Themen Radikalisierung und Extremismusprävention.

Es gibt auch einen Film zum und über das Projekt:

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Auf einen Blick:

Schriftzug "Geräte" vor grünem Hintergrund

Decount ist kostenlos und läuft über den Browser, auch am Smartphone.

Das Spiel und alles rund um das Projekt findet ihr unter extremismus.info.

Schriftzug "Einsatz"

Fach/Kategorie: Gesellschaftlsehre, Religion, Praktische Philosophie

Alter: Das Spiel Decount ist für Jugendliche ab 16 Jahren konzipiert. (Herstellerangabe)

Das Spiel kommt glaubhaft daher und ohne erhobenen Zeigefinger aus.
Decount kann dadurch das Thema Radikalisierung, auch ohne pädagogische Begleitung, für Jugendliche verständlich machen. Die mitgelieferten Materialien verweisen auf eine Vielzahl von Einsatzmöglichkeiten für den schulischen Unterricht und andere pädagogische Settings.

Die hohe Alterseinstufung des Herstellers hat uns zunächst gewundert, dann aber überzeugt. Das Spiel arbeitet mit direkten Bezügen auf extremistische Gruppierungen, beinhaltet zum Teil vulgäre Sprache und angedeutete Gewalt (z.B. angedeutete Propaganda des sogenannten Islamischen Staates). Laut Hersteller eignet es sich daher nicht für Jugendliche, die selbst Opfer von extremistischen Gruppierungen oder Opfer von Gewalt, Flucht o.ä. sind oder waren und bei denen daher die Gefahr einer Retraumatisierung besteht.
Es wirkt aber gerade dadurch auch besonders authentisch und regt zum Nachdenken an.

Schriftzug "How to"

Gegen Extremismus in jeglicher Form konsequent eintreten

Radikalisierung ist oft ein schleichender Prozess. Behandelt werden in Decount die beiden Themen Rechtsextremismus und Dschihadismus.
Die vier Protagonisten des Spiels - Marco, Jasmin, Jens und Franziska - kommen im Spielverlauf in Situationen, in denen sie Entscheidungen treffen müssen. Je nach ihren Entscheidungen entwickelt sich ihre Geschichte in eine radikale Richtung oder eben auch nicht. Diese Entscheidungen spiegeln glaubhaft die besonderen Situationen, in denen sich Jugendliche manchmal befinden, wider.
Hier wird nicht im Vorfeld verurteilt, sondern das Spiel versucht zu vermitteln, dass Jugendliche eine aktive Rolle in der Gestaltung ihres Lebens spielen und dass ihre Entscheidungen Konsequenzen haben.

Ob das Spiel jedoch wirklich vor Radikalisierung schützen kann, wird derzeit noch wissenschaftlich untersucht.
Das Ziel des Spiels bleibt es, das kritische Denken der Jugendlichen zu stärken.

Schriftzug "Praxis"

GamesLab-erprobt

In unserer Zusammenarbeit mit der Fachstelle "Gewaltprävention und Krisenintervention" in Düsseldorf sind immer wieder Materialien, die sich an Jugendliche wenden, erprobt worden. Diese Fachstelle plant und realisiert Gewaltpräventionsmaßnahmen und steht Schulleitungen, Lehrkräften und pädagogischen Fachkräften an Schulen in Nordrhein-Westfalen bei Fragen der Gewaltprävention, Krisenintervention und des Krisenmanagements beratend und unterstützend zur Seite.
Zusätzliche Materialien und das Spiel können im GamesLab gern gemeinsam getestet und diskutiert werden.


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